Pages

Ads 468x60px

Rabu, 29 Juni 2016

IT FORENSIK

1. DEFINISI

Secara umum IT Forensik adalah ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (contoh: metode sebab-akibat). IT Forensik atau forensic computer berkaitan dengan penyelidikan insiden yang mencurigakan yang melibatkan IT sistem dan penentuan fakta-fakta dan pelaku, akuisisi, analisis, dan evaluasi jejak digital dalam sistem komputer.


2. TUJUAN

IT Forensik bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta objektif dari sebuah kejadian, insiden, atau pelanggaran keamanan sistem informasi. Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti envidence yang akan digunakan dalam proses hukum.

3. TOOLS DAN SOFTWARE

Tools dan software forensic adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mencari berbagai informasi dalam hard drive, serta membobol password dengan memecakan enkripsi. Adapun software yang digunakan harus khusus dan memiliki kemampuan yang memadai untuk melakukan forensic, seperti:
  1. White-Blocking Tools berfungsi untuk memproses bukti-bukti.
  2. Text Search Utilities (dtsearch) berfungsi sebagai alat untuk mencari koleksi dokumen yang besar.
  3. Hash Utility (MD5sum) berfungsi untuk menghitung dan memverifikasi 128 bit md5 hash untuk sidik jari file digital.
  4. Forensic Acquisition Tools (encase) berfungsi untuk investigasi criminal, investigasi jaringan, data kepatuhan, dan penemuan elektronik.
  5. Spy Anytime PC Spy berfungsi untuk memonitoring berbagai aktifitas komputer.
Tools yang digunakan oleh ahli forensic harus bekerja dengan baik dan tidak mengubah data. Tools untuk pengujian forensik memungkinkan untuk menumpulkan dan menganalisis data.

Adapun beberapa contoh dari software yang dapat digunakan dalam IT Forensik, sebagai berikut:

  • Encase: www.guidancesoftware.com
  • Forensic Toolkit: www.accessdata.com
  • LoPe: www.evidencetalks.com
  • Forager: www.inforenz.com/software/forager.html
  • X-Ways Forensic: www.x-ways.net/forensic/index-m.html

Contoh dari Tools untuk IT Forensik:
  • The Coroner Toolkit - Dan Farmer & Wietse Venema , www.fish.com
  • Byte Back - oleh TechAssist, http://www.toolsthatwork.com/
  • DriveSpy - http://www.digitalintel.com/
  • EnCase - oleh Guidance Software, http://www.encase.com/
  • Forensic ToolKit - http://www.accessdata.com/
  • Maresware Suite - http://www.dmares.com/

Adapun software yang direkomendasikan menurut SC Magazine:
  1. Drive Spy: beroperasi pada lingkungan DOS dan memberikan semua tools yang diperlukan untuk melakukan eksplorasi suatu media dan menemukan data yang relevan.
  2. Encase: memiliki interface yang menarik dan beroperasi pada gambar. Encase dapat mengelola dan melihat semua bukti. Selain itu, terdapat fasilitas untuk mencatat siapa yang bekerja dan kapan orang tersebut berhubungan dengan data.

SUMBER

  • http://www.unikipedia.com/2015/04/aplikasi-dan-tool-yang-dapat-digunakan.html
  • http://aditforever-aditforever.blogspot.co.id/2010/04/tentang-it-forensic.html



Minggu, 26 Juni 2016

7 HAL UNTUK PEMULA DALAM MEMBELI LAPTOP BARU


Biasanya dalam urusan pendidikan terutama di kurikulum 2013 ini sangat memerlukan kehadiran sebuah perangkat elektronik seperti seperangkat komputer. Namun penggunaan komputer masih kurang efektif jika digunakan untuk kuliah atau sekolah karena seperangkat komputer tidaklah mudah untuk di pindahkan. Sebagian orang yang sudah turun di dunia kerja pun mendapat tuntutan yang sangat kuat untuk tetap berinteraksi dimanapun mereka berada. Solusi yang tepat untuk masalah tersebut ialah membeli sebuah laptop yang dapat dibawa kemanapun, dan dapat mengerjakan tugas dimanapun tanpa terkedala masalah tempat.

Namun untuk seorang pemula yang sebelumnya belum memiliki laptop, memilih salah satu dari ribuan jenis laptop bukanlah perkara yang mudah. Biasanya mereka hanya bertanya kepada pedagang, dan seorang pedagang tentu saja akan merekomendasikan salah satu jenis laptop yang mereka jual/stoknya tersedia. Salah satu yang menjadi pertanyaan apakah laptop tersebut sudah memenuhi kriteria kebutuhan sang pembeli? Jika ya, maka haruslah di fikirkan terlebih dahulu pertanyaan berikutnya. Berapa lama laptop tersebut mampu memenuhi kebutuhan sang pembeli ? Jika hanya satu atau dua tahun tentu saja beberapa pembeli akhirnya merasa menyesal tidak membeli laptop yang jenisnya lebih baik sebelumnya.

Untuk mengurangi penyesalan seperti hal-hal tersebut baiknya kita memperhatikan sebagian tips sebelum membeli laptop baru, terutama pada spesifikasinya.



Berikut hal-hal yang perlu diperhatikan :




1. Merek






Hal Pertama yang harus diperhatikan adalah merek, memang merek sesuai dengan harga, dan harga sesuai dengan kualitas. Beberapa jenis laptop merek local seperti AXIO memiliki spesifikasi yang lebih tinggi dengan penawaran harga yang lebih murah dibandingkan dengan merek luar seperti Apple, Asus, DLL. Namun itu hanya iming-iming belaka, karena dengan spesifikasi lebih rendah pun merek luar dapat dibilang cukup “bandel” karena daya tahannya yang kuat. Biasanya merek local memiliki performa bagus hanya pada awal pembelian laptop, dalam jangka waktu yang lama performanya akan berkurang dan menjadi jelek.

2. Prosesor





Prosesor merupakan otak dari pada komputer, sama halnya dengan pembelian komputer. Pada saat membeli laptop pun prosesor harus diperhitungkan. Prosesor biasanya memiliki jenis yang sama dengan yang ada pada komputer. Jika kebutuhan anda hanyalah sekedar mengerjakan tugas, browsing atau kerja ringan lainnya maka cukuplah anda membeli laptop dengan jenis prosesor Dual-Core, atau Core I-3. Namun jika laptop yang anda akan gunakan untuk mengerjakan pekerjaan berat seperti mengedit foto, video, bermain game atau bermain di desain grafis. Maka pastikan prosesor anda berlabelkan Core I-5 atau Core I-7.

3. Harddisk



Jika anda adalah salah satu orang yang belum begitu familiar dengan komputer dan tidak tahu apa itu harddisk, mungkin anda pernah menggunakan flashdisk. Nah harddisk adalah memori penyimpanan data dalam jumlah besar, sedangkan flashdisk hanya terbilang kecil. Biasanya anda menyimpan data di flashdisk ukuran 4 Gb atau 8 Gb, jika anda ingin membeli sebuah laptop pastikan ukuran harddisknya tidak kurang dari 512Gb. Karena pada zaman yang serba komputer ini, ukuran harddisk kurang dari itu terbilang cukup kecil, dan akan cepat penuh. Jadi pastikan laptop yang anda beli memiliki harddisk berukuran 512 Gb atau 1 Tb (1024 Gb).

4. RAM (Random Access Memory)



Memory ini digunakan untuk menyimpan kegiatan kegiatan yang anda lakukan ketika laptop anda menyala, biasanya seseorang yang menggunakan laptop menjalankan lebih dari satu aplikasi pada saat yang bersamaan. Seperti anda yang suka mendengarkan music pasti akan membuka aplikasi pemutar music pada saat yang bersamaan anda mengerjakan tugas yang lain. Pada saat itulah RAM bekerja menyimpan seluruh kegiatan yang anda lakukan. Pastikan RAM anda cukup besar karena jika anda ingin menggunakan jenih Windows 8 atau bahkan versi terbaru windows yaitu 10. Pastikan RAM laptop yang anda beli minimal dengan besar 4 Gb, karena jika kurang dari itu memory yang ada di RAM akan habis termakan oleh operating system (windows) dan menyebabkan laptop anda bekerja lambat (lemot) nantinya. Namun jika anda lebih merasa nyaman dengan menggunakan windows 7 (seven), maka RAM 2 Gb dirasakan cukup untuk menjalankan laptop.




5. VGA




VGA atau Video Graphic Adapter merupakan salah satu spesifikasi yang berperan penting dalam menjalankan laptop. VGA lebih digunakan kearah display untuk monitor, dimana laptop anda akan menampilkan seberapa baguskah gambar yang akan di tampilkan pada monitor pada resolusi tinggi sebuah gambar. VGA biasanya berperan pada penggunaan gambar bergerak/video dimana selain prosesor yang bagus, VGA juga akan menentukan bagus atau tidaknya gambar yang muncul ketika anda bermain video games, atau bergelut di bagian desain grafis. VGA yang biasa menjadi rekomendasi adalah jenis NVidia GeForce. Untuk jenisnya kembali kepada kebutuhan pemakai, untuk sebatas kualitas gambar ringan dengan besar 1Gb sudah cukup, namun untuk jenis gambar yang berat disarankan untuk memilih jenis dengan besar 2 Gb




6. DVD Room





Salah satu hal yang spele namun perannya penting juga dari beberapa pengalaman orang yang salah membeli laptop. Ada jenis laptop yang memiliki DVD room dan ada juga yang tidak. DVD room ini biasanya digunakan untuk instalasi dari data yang berada di dalam sebuah kaset (disk) atau untuk beberapa orang DVD room ini digunakan untuk menonton film yang berasal dari sebuah kaset DVD. Kembali kepada kebutuhan, jika anda pengguna yang simple maka DVD room tidak terlalu penting untuk anda namun ada saat dimana anda harus instalasi menggunakan kaset, disaat itulah anda akan merasa kesulitan. Jadi perhatikan DVD room nya sebelum membeli laptop.


7. USB Plug




USB Plug merupakan inovasi baru dari jenis laptop pada saat ini. Mungkin hal ini menjadi pertimbangan para pengembang laptop dari banyaknya data yang dipindahkan dari laptop ke laptop dengan menggunakan flashdisk atau harddisk eksterkal. USB Plug berfungsi untuk menentukan kecepatan transfer data dari shocket USB yang ada pada laptop. Ada jenis USB Plug 2.0 dan 3.0. USB Plug 3.0, Perbedaannya tentu saja USB Plug jenis 3.0 bekerja 10 kali lebih cepat dari pada jenis 2.0. Jadi pastikan USB Plug dari laptop yang akan anda beli sudah 3.0. Biasanya USB Plug 3.0 ditandai dengan warna biru pada bagian dalam shocketnya, sedangkan versi 2.0 warna hitam.


Pada akhirnya semua rekomendiasi diatas akan kembali kepada calon pengguna dengan kebutuhannya masing-masing. Alangkah baiknya jika anda mengajak orang yang lebih mengerti tentang laptop sebelum membelinya.
Sekian Semoga Bermanfaat,,,

Sabtu, 18 Juni 2016

STATE OF THE ART GAIT



BAB I


PENDAHULUAN
STATE OF THE ART GAIT (GESTUTRE)

Gait (Gesture) Recognition merupakan salah satu topik dalam ilmu komputer dan tekhnologi bahasa dengan tujuan menafsirkan gerakan manusia melalui algoritma matematika. Gesture recognition dapat berasal dari setiap gerakan tubuh, umumnya berasal dari wajah atau tangan. Banyak pendekatan yang telah dibuat dengan menggunakan kamera dan visi komputer algoritma untuk menafsirkan bahasa isyarat.

Gesture recognition memungkinkan manusia untuk berkomunikasi dengan mesin dan berinteraksi secara alami tanpa perangkat mekanis. Menggunakan konsep kode pengenalan, menunjuk jari pada layar pada layar komputer sangat memungkinkan sehingga kursor akan bergerak sesuai gerak yang dilakukan. Konsep kode pengenalan dapat dilakukan dengan tekhnik komputer visi atau pengolahan citra.

Menyadari gerakan sebagai masukan memungkinkan computer untuk menjadi lebih mudah diakses bagi gangguan-fisik dan membuat interaksi yang lebih alami dalam sebuah game atau 3D lingkungan dunia maya. Tangan dan gerakan tubuh dapa diperkuat oleh controller yang berisi accelerometers dan giroskop untuk merasakan miring, rotasi, dan percepatan pergerakan- atau perangkat komputasi dapat dilengkapi dengan kamera sehingga perangkat lunak pada perangkat dapat mengenali dan menafsirkan gerakan tertentu. Misalnya sebuah gelombang tangan untuk mengakhiri program.



BAB II

ISI 

State of the Art


Pada awalnya deteksi gesture tangan dilakukan dengan alat mekanikal untuk mengambil infromasi dari gerakan tersebut. Satu alat yang paling banyak dan diterima untuk dipakai dalam pendeteksian gesture tangan adalah data glove. Berkembangnya hardware computer juga membantu performa perhitungan gesture. Peningkatan pengenalan gesture telah menggantikan data glove ke alat yang tak perlu dikenakan agar interaksi manusia computer dapat lebih user friendly. Salah satu kekurangan dari data glove adalah kerumitan dan terbatasnya pergerakan tangan. 


Gambar 1. Tiga tahap umum dari sistem gesture recognition 

Dan juga indra penglihatan dalah satu dari enam indra fisik utama yang harus di mengerti komputer ketika berkomunikasi dengan manusia. Jadi pendekatan berbasi visual lebih disukai daripada alat yang harus dikenakan dalam pengenalan gesture. Umumnya ada tiga tahap dari kebanyakan sistem pengenalan gesture. Tiga tahap tersebut sudah dijelaskan pada Gambar 1. Pada tahap tracking, beberapa ilmuwan telah melakukan banyak riset yang mirip dengan alat penggolong menurun milik Viola-Jones, yang biasa digunakan untuk pelacakan wajah dalam pemrosesan citra dengan cepat. 

Untuk pelacakan Viola-Jones dan beberapa ilmuwan lainnya telah mengembangkan algoritma yang digunakan untuk melacak wajah dalam pemrosesan citra cepat seperti penggolong menurun HAAR. Ini adalah teknik pendeteksi yang paling kuat selama ini dalam berbagai pembatas seperti noise. Gesture sebagai input dalam interaksi manusia-komputer berbasis aplikasi adalah bidang baru yang banyak ilmuwan telah bekerja dan mengusulkan berbagai teknik yang praktikal. Jain mengimplementasikan gesture tangan berbasis visual yang dapat digunakan pada aplikasi perangkat mobile. Pavlovic dkk. menyelesaikan tugas mereka bahwa gesture para user harus dijelaskan secara logis selama pengembangan sistem interaksi manusia-komputer. Walaupun teknologi sekarang mengenai pengenalan gesture kurang layak dalam menyediakan penjelasan logika terhadap gesture manusia. Beberapa tantangan terbesar yang terus berkembang seiring waktu adalah kompleksitas dan sulitnya gesture manusia. Metode pengenalan gesture lainnya berdasarkan input-output milik Model Hidden Markov berupa gumpalan pelcak kulit berwarna diusulkan oleh Marcel dkk. Mengatur VLC media player dengan menggunakan gesture pada lingkungan nyata telah dilakukan dengan menggunakan teknik berbasis visual. Alat pengajar bahasa isyarat yang dipelajari oleh Aran dkk. dimana riset mereka didesain untik mengajar dasar-dasar bahasa isyarat dengan cara yang interaktif. 

Liu dan Lovell mengimplementasikan sebuah teknik pelacakan langsung dari penangkapan gesture dengan menggunakan kamera web, PC, dan algoritma memrosesan citra yang membuatnya lebih user friendly. Chen dkk. memasukkan teknik model Markov tersembunyi untuk pelatihan gesture tangan dan mengenali postur tangan. Meskipun begitu, model ini lebih rumit dalam pelatihan gesture tangan yang sama dengan penggolongan menurun. Lee dkk. mengembangkan Virtual Office Environment System (VOES), dimana avatar digunakan untuk menavigasikan dan berinteraksi dengan pengguna. 

Karya pengenalan gesture kontemporer oleh para ilmuwan menunjukkan bahwa sistem gesture tangan juga bisa diimplementasikan kedalam beberapa sistem aplikasi dan berbagai lingkungan. Ahn dkk. mengembangkan cara interaktif dari sistem presentasi slideshow dalam lingkungan virtual. Penelitian pada tangan, gesture dan pergerakan membantu dalam mengembangkan model tubuh manusia. Hal ini membuat mungkinnya untuk memecahkan masalah dari sudut pandang matematikal. Bagaimanapun, usulan teknik ini sangat kompleks dan mutakhir untuk skenario aplikasi sehari-hari. Umumnya metodologi pengenalan pattern sanggup memecahkan masalah dengan hardware yang lebih rendah dan sanggup melakukan penghitungan. Dalam usaha riset saat ini, kami akan mempertimbangkan aspek-aspek ini dengan mengambilnya sebagai referensi untuk lingkungan interaksi pintar dari kontrol dan manipulasi objek. Disini user dapat melakukan berbagai tindakan yang diterjemahkan kedalam perintah didalam sistem pintar dan mengeksekusi kebutuhan user lebih jauh kedalam tindakan yang praktikal. 

Desain Arsitektur Aplikasi

Aplikasi ini menggunakan kombinasi dari berbagai teknik visual komputer untuk pengenalan gerakan tangan. Ini mengenali gerakan tangan statis. Gambar 2 menunjukkan desain arsitektur aplikasi untuk memanipulasi objek virtual menggunakan gerakan tangan.




Gambar 2. Desain arsitektur aplikasi 

Citra ditangkap menggunakan kamera dan melewati fase/teknik berikut. Dimulai dengan fase pengambilan yaitu fase pertama. Sejak input peripheral standar (keyboard, alat menunjuk) tidak bisa diterima dalam konteks aplikasi ini. Jadi kemi memfokuskan pada alternatif yang mungkin dengan memperhitungkan interface pintar yang diinspirasikan dari perilaku para pengguna di dunia nyata. Pilihan dari alat menangkap telah dilakukan sesuai degan ide dari menyebarkan instalasi di rumah-rumah, laboratorium, Playstation, dll, oleh sebab itu mempertahankan biaya yang rendah. Untuk alasan ini, perawatan khusus telah dilakukan untuk memastikan performa yang baik bahkan dengan menggunakan kamera murah. Kamera seharusnya diam, dan penerangan diubah perlahan-lahan. Pembatas real-time dipakai untuk desain cermat dalam sistem pemrosesan. Untuk tujuan ini, informasi yang tidak penting pertama-tama dibuang. Secara khusus, prosedur penekanan background dilakukan diruangan berwarna HSV, dimana tempat bisa dimodel tanpa variasi penerangan. Hingga memfokuskan perhatian dari area yang sesuai dengan warna kulit manusia. Seksi berikutnya berhubungan dengan teknik/algoritma visual komputer yang digunakan untuk melacak dan mengenali pergerakan tangan. 


Aplikasi dan Analisis

  1. Virtual Reality : Gesture untuk aplikasi Virtual dan Augmented Reality telah berpengalaman dalam perhitungan pada tingkat tertinggi. Interaksi virtual reality menggunakan gesture untuk memungkinkan manipulasi realistis dari objek virtual menggunakan tangan seseorang, untuk interaksi display 3D atau display 2D yang mengsimulasi interaksi 3D 
  2. Games : Ketika kita melihat gesture untuk game komputer. Freeman melacak tangan pemain atau posisi tubuh untuk kontrol pergerakan dan orientasi dari game interaktif seperti mobil. Konrad dkk. menggunakan gesture untuk mengontrol pergerakan avatar di dunia virtual, dan Playstation 2 telah mengenalkan Eye Toy, kamera yang melacak pergerakan tangan untuk game interaktif. 
  3. Bahasa Isyarat : Bahasa isyarat adalah kasus penting dari gesture komunikatif. Karena bahasa isyarat sangat berstruktur tinggi, mereka sangat cocok sebagai uji coba untuk algoritma penglihatan. Pada saat yang sama, mereka juga sangat bagus bagi orang kekurangan untuk berinteraksi dengan komputer. Bahasa isyarat bagi tuna rungu adalah satu contoh yang telah menerima perhatian siginfikan dalam sastra pergerakan. 


Parameter Analisis

Dalam rangka untuk mencari performa dan kelangsungan dari sistem pengenalan gesture parameter dan hasil tes analisis berikut harus mempertimbangkan 

  1. Robustness : Pada dunia nyata, informasi visual bisa sangat kaya, noisy, dan tindak lengkap karena berubahnya pencahayaan, kekusutan dan latar bergerak, occlusion, dll. Sistem berbasi visual harus mandiri pengguna dan kuat terhadap faktor-faktor tersebut. 
  2. Scalability : Interaksi berbasis visual harus dengan mudah beradaptasi terhadap aplikasi berbagai skala. Contohnya, inti dari interaksi berbasis visual harus sama dengan lingkungan desktop, Pengenalan Bahasa Isyarat, navigasi robot dan juga VE. 
  3. User’s Tolerance : Malfungsi atau kesalahan dari interaksi berbasi visual harus dapat ditolerir. Ketika kesalahan terjadi, itu harus tidak membuat banyak kerusakan. Pengguna dapat ditanya untuk mengulangi aksi yang sama,daripada membiarkan komputer melakukan keputusan salah yang lebih banyak. 

Teknik visual komputer digunakan pada aplikasi untuk memanipulasi objek pada lingkungan Virtual telah diimplementasikan pada C++ dengan penggunaan Open CV Library. Objek virtual didesain menggunakan library OpenGL. Kebutuhan hardware dari aplikasi diimplementasikan kedalam komputer dengan prosesor 1.99 GHz. Web cam digunakan dalam setup eksperimental untuk penangkapan gambar dengan resolusi 320x240. Eksperimen praktikal menunjukkan bahwa aplikasi kami dijalankan dengan baik di lingkungan dengan noise yang sedikit (contoh : keberadaan objek yang berwarna mirip dengan kulit manusia) dan kondisi cahaya stabil. 

Pertama, user menaruh tangannya didepan webcam. Webcam lalu mendeteksi tangan user dengan membuat segi empat di sekitar tangan seperti yang ditunjukkan Gambar 3.




Gambar 3. Tangan terdeteksi

Setelah tangan telah terdeksi aplikasi lalu melacak gesture yang berbeda sebagaimana user peragakan dengan tangannya dan membentuk garis di sekitarnya.



Pergi ke kiri 


Pergi ke kanan


Pergi ke atas 


Pergi ke bawah

Gambar 4. Gesture untuk memanipulasi objek pada lingkungan virtual 

Aplikasi ini menggunakan tujuh gesture tangan dijelaskan kedalam aplikasi untuk manipulasi dengan objek didalam lingkungan virtual. Gambar 4 menunjukkan gesture berbeda bersama dengan perintah yang dimasukkan untuk memanipulasi objek di lingkungan virtual.

Hasil

Tampilan berikut menunjukkan hasil yang didapat dari berbadai gesture yang digunakan untuk memanipulasi objek di lingkungan virtual.

  • Menggambarkan objek di lingkungan virtual dimana objek berbeda dimanipulasi dengan gesture tangan. Tongkat merah menggerakan bola merah ke arah kiri sebagaimana yang dijelaskan di gambar 5


Gambar 5. Gesture bergerak ke kiri

  • Menggambarkan objek di lingkungan virtual dimana objek berbeda dimanipulasi dengan gesture tangan. Tongkat merah menggerakkan bola merah ke kanan (menjauh dari bola biru) sebagaimana yang ditunjukkan gambar 6


Gambar 6. Gesture bergerak ke kanan

  • Menggambarkan gesture bergerak keatas untuk memanipulasi lingkungan virtual seperti gambar 7


Gambar 7. Gesture bergerak ke atas

  • Menggambarkan gesture bergerak ke bawah untuk memanipulasi objek di lingkungan virtual seperti gambar 8


Gambar 8. Gesture bergerak ke bawah



BAB III

KESIMPULAN

Pada saat ini sejumlah fasilitas dan beberapa mode untuk menyediakan input untuk beberapa fasilitas telah tersedia. Walaupun sangat disayangkan dengan peningkatan lingkungan pintar dan teknologi input yang sesuai masih tidak banyak aplikasi yang tersedia yang kontrolnya menggunakan fasilitas terbaru dan pintar dalam menyediakan inputan yaitu gerakan tangan. Kelebihan paling penting dari penggunaan input berbasis gesture tangan adalah dengan menggunakan metode ini user bisa berinteraksi dengan apilkasi dari jarak jauh tanpa harus menggunakan keyboard atau mouse. Aplikasi memanipulasi objek melalui pergerakan tangan di lingkungan virtual sedang diusulkan dan diimplementasikan kedalam paper masa ini dapat menyediakan interaksi manusia komputer yang user friendly dan efisien. Dengan bantuan aplikasi ini user bisa berinteraksi dengan objek virtual menggunakan gerakan tangan daripada alat inputan. Sebagaimana aplikasi ini menyediakan fleksibilitas kepada user dan terutama penyandang cacat untuk mendefinisikan gesture menurut kemudahan mereka bergerak.


SUMBER

  1. Www.airccse.org/journal/iju/papers/3112iju03.pdf
  2. http://www.idiap.ch/resource/gestures/data/dhp_marcel.tar.gz

SEDIKIT TENTANG DOS

A.PENGERTIAN

DOS (Disk Operation System) adalah (merupakan) sistem operasi yang menggunakan interface command-line yang digunakan para pengguna komputer pada dekade tahun 1980-an. Untuk fasilitas booting komputer dan menjalankan beberapa aplikasi software, misalnya WS dan Lotus. Masih banyak fungsi DOS yang digunakan pada zaman sekarang, terutama dalam menyelesaikan beberapa troubleshooting pada hardware komputer. Walaupun bisa juga dilakukan pada sistem operasi berbasis GUI. Berikut ini fungsi-fungsi DOS.
  • Mengorganisasikan atau mengendalikan kegiatan komputer
  • Mengatur memori
  • Mengatur proses input dan output data
  • Management file
  • Management directory

Keluarga DOS terbagi menjadi bebrapa kelas, yakni :
  1. MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), termasuk di antaranya adalah Tandy DOS, Compaq DOS, Q-DOS (Quick and Dirty Operating System) dan beberapa klon dari sistem operasi MS-DOS yang dijual kepada para pembuat sistem komputer IBM PC/Compatible.
  2. IBM PC-DOS (International Business Machine Personal Computer Disk Operating System), yang meskipun masih buatan Microsoft, diubah sedikit-sedikit untuk dapat digunakan oleh komputer IBM PC.
  3. DR-DOS (Digital Research Disk Operating System), yang dibuat oleh pembuat sistem operasi CP/M, Gary Kildall.
  4. Novell Personal Netware, merupakan versi DR-DOS yang dijual kepada Novell karena perusahaan yang menaungi CP/M mengalami kebangkrutan (Novell mengakuisisi Digital Research Incorporated).
  5. Caldera DOS, merupakan versi Novell Personal Netware yang dijual kepada Caldera Corporation.
  6. FreeDOS, merupakan versi DOS yang dibangun dari sisa-sisa pengembangan Caldera DOS, yang dikembangkan oleh komunitas open source.
Berikut dibawah ini merupakan beberapa jenis perintah yang ada pada DOS :

Perintah
Jenis Perintah
Keterangan
BREAK
Internal
Mengeset pengecekan penekanan tombol Ctrl+C atau menggagalkannya.
CD atau CHDIR
Internal
Mengganti direktori aktif ke direktori lainnya yang ditentukan dalam parameter. Jika dijalankan tanpa parameter, maka perintah ini akan menampilkan lokasi di mana direktori aktif berada.
CHCP
Internal
Jika dijalankan tanpa parameter, perintah ini akan menampilkan code page (kumpulan karakter) dalam bentuk angka yang sedang digunakan. Perintah ini juga dapat digunakan untuk mengganti code page untuk semua perangkat yang mendukung pergantian kumpulan karakter.
CLS
Internal
Membersihkan layar dan menempatkan kursor pada pojok kiri layar. Perintah ini tidak memiliki parameter.
COPY
Internal
Menyalin satu atau beberapa berkas dari satu lokasi ke lokasi lainnya yang ditentukan. Perintah ini memiliki dua parameter, yakni parameter sumber berkas dan tujuan ke mana berkas akan disalin
CTTY
Internal
Perintah ini akan mengganti perangkat terminal (terminal device/tty) yang digunakan untuk mengontrol komputer.
DATE
Internal
Perintah ini akan menampilkan tanggal saat ini. Perintah ini juga dapat mengeset tanggal komputer.
DEL atau ERASE
Internal
Menghapus berkas yang ditentukan dalam parameter. Parameter dapat berupa nama berkas atau beberapa nama berkas yang disusun menggunakan karakter wildcard.
DIR
Internal
Menghapus berkas yang ditentukan dalam parameter. Parameter dapat berupa nama berkas atau beberapa nama berkas yang disusun menggunakan karakter wildcard.
EXIT
Internal
Keluar dari shell COMMAND.COM sekunder dan kembali lagi kepada COMMAND.COM primer.









































SUMBER
  1. http://software-tkj.blogspot.com/2011/03/pengertian-dos-disk-operating-system.html
  2. http://id.wikipedia.org/wiki/Perintah_DOS

Jumat, 17 Juni 2016

ANALISIS DAN PENGUJIAN APLIKASI INFORMASI KESEHATAN UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID

Aplikasi Informasi Kesehatan untuk Anak (IKA) merupakan aplikasi multimedia berbasis Android yang dibuat menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Aplikasi ini dibuat dengan sasaran pengguna adalah anak-anak usia 6-12 Tahun, tetapi anak dibawah 6 tahun juga bisa menggunakan aplikasi ini dengan bimbingan oleh para orang tua agar informasi yang terdapat di dalamnya dapat diterima oleh anak. Aplikasi ini dilengkapi dengan interface yang menarik dan perpaduan gambar, suara, dan video yang dapat membantu pengguna dalam memahami informasi di dalamnya.


Gambar 1. Gambaran Aplikasi Informasi Kesehatan Anak




Aplikasi ini memberikan informasi berupa Kesehatan Panca Indera, Makanan dan Minuman Sehat, dan cara-cara untuk mencegah penyakit.

Gambar 2. Tampilan Menu Aplikasi IKA

Analisis ini bertujuan untuk mencari kekurangan dan kelebihan aplikasi IKA, serta memperbaiki desain pada aplikasi IKA. Perlunya melakukan analisis terhadap aplikasi ini adalah agar aplikasi ini dapat berkembang lagi kedepannya dan tidak terdapat error atau bug lagi saat digunakan oleh pengguna nantinya, sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini dan penggunapun dapat memahami informasi yang tersedia didalamnya. 

Setelah melakukan analisis terhadap aplikasi, didapatkan hasil sebagai berikut:

1. Kelebihan Aplikasi

  • Struktur dari aplikasi yang sangat sederhana, sehingga mempermudah pengguna untuk menggunakan aplikasi ini, terutama pengguna yang masih anak-anak.
  • Aplikasi ini menggunakan Bahasa Indonesia sehingga mempermudah user dalam menggunakannya.
  • Aplikasi ini memiliki tampilan interface (antarmuka) yang cukup menarik, apalagi untuk digunakan oleh anak-anak usia 6-12 tahun, dimana aplikasi ini memberikan perpaduan warna yang menarik untuk menarik minat anak dalam menggunakan aplikasi ini.
  • Aplikasi ini memiliki tampilan informasi yang menarik dengan perpaduan gambar dan suara yang mempermudah pengguna dalam memahami informasi yang diberikan.
  • Informasi yang diberikan pada aplikasi ini cukup sederhana, sehingga memudahkan pengguna (anak-anak atau orang tua yang ingin mengajarkan anaknya) dalam memahami informasi tentang kesehatan dasar pada aplikasi ini.
  • Untuk pengguna anak-anak usia 6-12 tahun (yang sudah bisa membaca) aplikasi ini sudah dapat mereka gunakan sendiri, namun tetap perlu bimbingan orang tua dalam menggunakan aplikasi ini agar orang tua bisa memberikan informasi lebih kepada anaknya.
  • Fungsi tombol dan menu pada aplikasi ini telah sesuai dengan fungsi yang telah dirancang dan diharapkan.


2. Kekurangan Aplikasi

  • Kesalahan pada penulisan menu judul makanan & minuman sehat, karena ada ketidak sesuaian judul dengan informasi di dalamnya
  • Diperlukan penambahan informasi yang lebih detail agar informasi yang disampaikan mudah diterima oleh pengguna yang kebanyakan adalah anak-anak.
  • Tidak adanya tombol back pada menu utama untuk kembali ke halaman awal (splash screen).
  • Penggunaan tombol back pada device menyebabkan aplikasi tertutup namun perjalanan aplikasi belum berhenti dikarenakan suara aplikasi yang terus menyala.
  • Tidak adanya petunjuk penggunaan aplikasi sebagai arahan untuk pengguna.
  • Pada halaman informasi inti dari salah satu panca indera, makanan, maupun mencegah penyakit masih terdapat kekurangan informasi gambar seperti halnya pada informasi kacang-kacangan hanya menampilkan satu jenis kacang saja.
  • Penggunaan suara pada aplikasi tidak mengulang (looping) sehingga untuk waktu yang lama dapat menimbulkan kejenuhan pada anak-anak.
  • Belum adanya suara untuk narasi tentang informasi kesehatan pada aplikasi ini, suara hanya tersedia untuk menjelaskan dasar dari informasi yang berupa gambar.
  • Pada halaman Informasi utama dari panca indera, makanan, maupun mencegah penyakit tidak memiliki sebuah tombol untuk melanjutkan ke daftar informasi selanjutnya melainkan harus kembali ke sub menu terlebih dahulu.
  • Aplikasi Belum Responsif untuk device dengan ukuran layar yang lebar seperti tablet.

3. Perbaikan Desain Aplikasi

  • Perbaikan Halaman Awal



Gambar 3. Desain Prototype Halaman Awal


Gambar 4. Desain Prototype Halaman Menu Utama


Gambar 5. Desain Prototype Halaman Isi Konten



  • Perbaikan Desain Interface
Gambar 6. Tampilan Halaman Awal Aplikasi


Gambar 7. Tampilan Halaman Isi Konten




Demikianlah analisis dan perbaikan desain yang telah kami lakukan terhadap aplikasi IKA (Informasi Kesehatan Anak). Diharapkan kedepannya Aplikasi ini dapat lebih berkembang lagi dan dapat digunakan langsung oleh semua masyarakat khususnya anak-anak agar mereka dapat selalu menjaga kesehatan, dan Semoga ada pihak yang berkaitan seperti: Dinas Kesehatan, dan Dinas Pendidikan agar dapat membantu mensosialisasikan aplikasi ini ke masyarakat luas.


TERIMA KASIH...

SUMBER

Prabowo Nur S.A, 2015, aplikasi informasi kesehatan untuk anak berbasis android, Depok

URL : http://liapsa.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.6, 10 Juni 2016
            Bab 4 : Pelaksanaan Pengujian
            Bab 5 : Faktor Pengujian
            Bab 6 : Metode Pengujian

UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)

A.DEFINISI

UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented. 

UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented.

UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponenkomponen yang diperlukan dalam sistem software.

UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.

UML adalah sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.

UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database.

Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.

Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML, seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).


  • BUILDING BLOCKS
Tiga macam yang terdapat dalam Building Blocks adalah :

1. Benda (Things)
Merupakan Abstraksi yang pertama dalam sebuah model.

2. Hubungan (Relationship)
Sebagai alat komunikasi dari benda-benda

3. Bagan (Diagrams)
Sebagai kumpulan/groud dari benda-benda/things


1. BENDA (THINGS)

Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemenelemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.

Bentuk dari beberapa benda / thing adalah sebagai berikut :
  • Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya
  • Interfaces, ,merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface / antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen 
  • Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas / elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong
  • Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda / things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.
  • Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya

2. HUBUNGAN (RELATIONSHIP)

Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
  • Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus. 
  • Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya. 
  • Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah. 
  • Realizations, merupakan hubungan semantic antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization.

3. BAGAN (DIAGRAM)

Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah. Dan dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut /attributes) dan sesuatu yang dil akukan (behaviors atau operations). Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). Lalu “blue print” dari suatu obyek adalah Classes (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.

A. BENTUK-BENTUK DIAGRAM

UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model.UML mempunyai 8 diagram, yaitu; 
  1. Diagram Use Case 
  2. Diagram Class 
  3. Diagram Package 
  4. Diagram Sequence 
  5. Diagram Collaboration 
  6. Diagram StateChart 
  7. Diagram Activity 
  8. Diagram Deployment

SUMBER

1. http://hasmapsa.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.5
  • Unified Modeling Language (UML)

Rabu, 01 Juni 2016

Save Point & Rollback Oracle

Buat kalian yang suka membuat kesalahan, disini saya akan menjelaskan tentang mengembalikkan keadaan seperti sebelum kesalahan itu dibuat. Pastinya bukan pada dunia nyata, namun hanya pada Oracle. Caranya adalah membuat sebuah Save Point dan Rollback. Sebelumnya akan saya jelaskan dahulu mengenai Save Point dan Roll Back
Save Point merupakan sebuah cara untuk menyimpan sebuah program yang sudah diubah ke suatu titik dimana titik tersebut sudah diyakini bahwa sudah tidak ada kesalahan lagi pada titik tersebut.
Roll Back merupakan pengembalian statement ke keadaan semula atau tepatnya pada titik save point untuk program yang sudah di modifikasi dan terjadi eror pada modifikasi tersebut.

Berikut adalah langkah untuk membuat save point dan roll back pada Oracle :
  1. Buat sebuah table dengan nama mahasiswa, kemudian masukkan data yang akan dibuat
2.      Simpan sebagai savepoint y
3.      Masukkan lagi 2 record setelah itu
4.      Simpan sebagai savepoint z
5.      Kemudian tambahkan lagi data yang diinginkan menjadi 9 record

6.      Masukkan perintah rollback z, dan akan kembali seperti pada saat melakukan savepoint z


7.      Masukkan perintah rollback y, dan akan kembali seperti pada saat melakukan save point y.

8.      Masukkan perintah grant sebagai pemberian hak akses seperti dibawah ini.

Kesimpulan: penggunaan savepoint sama saja seperti memberikan checkpoint sebelum perintah dilanjutkan, penggunaan savepoint ditujukan jika terjadi kesalahan penginputan data atau error yang lain dapat dikembalikan seperti sediakala sebelum eror.
 

Sample text

Sample Text

Sample Text

 
Blogger Templates